1952 год.

Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год.

Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год .

Создана компьютерная игра «SpaceWar!». Создатели – Стив Расселл и группа студентов Массачусетского Технологического Института (MTI) (г. Кембридж, США). Игра представляла собой следующее: два небольших космических корабля летали по экрану, стреляли в друг друга и уворачивались от единственного подвижного препятствия в виде звезды. Специально для игры были созданы контроллеры, отдаленно похожие на современные джойстики. «SpaceWar!» стала первой по-настоящему компьютерной игрой, ведь две предыдущие игры были лишь компьютерной реализацией уже существовавших настольных игр. Эта игра долгое время существовала в одном единственном экземпляре.

(На самом деле в MTI начали делать игры немного раньше. С 1959 по 1961 годы на компьютере TX-0, ещё до «SpaceWar!», были созданы три игры. «Mouse in the Maze»: игрок сам расставлял стенки лабиринта (палочки) и кусочек сыра (точку), а компьютер в виде мышки (ещё одна точка) пытался пройти через лабиринт к сыру. «HAX»: управление звуковым устройством с помощью компьютера. «Tic-Tac-Toe»: ещё одна компьютерная версия игры «крестики-нолики». К сожалению, эти игры не были запечатлены на фото, факт их существования подтверждён только на словах).

Начало распространения игр

1962 год .

В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год .

Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год .

Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1969 год .

Программист Кен Томпсон создал видеоигру под названием «Space Travel» для операционной системы (ОС) «Multics». В этой игре моделировалось движение всех планет Солнечной системы, игрок управлял космическим кораблём и должен был аккуратно посадить корабль на одну из планет. Примечательность этой игры в том, что при её портировании на ассемблер, автор начал написание новой ОС «UNIX».

1970 год.

Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1971 год .

Выпуск первых аркадных автоматов. В сентябре 1971 года в Стенфордском университете (Калифорния, США) установили первый экспериментальный аркадный автомат с игрой «Galaxy» (версия «Spacewar», переработанная для компьютера PDP-11).

В ноябре 1971 года Нолан Башнелл (Nolan Bushnell) и Тед Дабни (Ted Dabney) создают игру «Computer Space» (модификация «Spacewar» для игровых автоматов). Компания «Nutting Associates» покупает права на игру и выпускает 1500 аркадных автоматов с данной игрой (но продать удалось чуть больше трети всех автоматов). «Computer Space» стала первой компьютерной игрой в мире, изданной для широкой публики.

Создана игра симулятор бейсбола «Computer Baseball» для компьютера PDP-10. Создатель - Дон Даглоу. Компьютер обрабатывал действия игрока и выводил результаты на принтер.

Создана текстовая игра «Star Trek» для миникомпьютера Sigma 7. Создатель - Майк Мейфилд. В игре компьютер текстом описывал игровую обстановку, игрок так же с помощью текста отвечал, какие действия он хочет выполнить.

Создана игра «The Oregon Trail» для телетайпов. Создатели – Дон Равитсч и ещё два студента Карлтонского колледжа.

1972 год.

Создана первая домашняя игровая консоль. 24 мая Magnavox начала выпуск и продажу своей первой приставки «Magnavox Odyssey». В качестве игр для приставки использованы все наработки Ральфа Баера, созданные им в 1968 году.

Первые успешные продажи. В связи с плохой окупаемостью игры «Computer Space» Нолан Башнелл и Тед Дабни покидают «Nutting Associates» и вместе основывают свою фирму «Atari». (Название фирмы происходит от одного из ходов в настольной игре «Го»). В этом же году 29 ноября «Atari» выпускает свою первую игру «Pong» (значительно усовершенствованная версия игры «Tennis for Two»). Было продано 19 000 игровых автоматов. Игру ждал оглушительный успех и мировая слава. «Pong» стала первой коммерчески успешной игрой.

Создана игра «Hunt The Wumpus» для мейнфреймов. Создатель – Грегори Йоб. Это была текстовая игра в жанре «adventure».

Формирование игровых компаний

1973 год .

Появление игровых фирм в Японии. 19 марта Кагемаса Козуки - владелец фирмы «Konami», занимающейся производством и ремонтом музыкальных автоматов, параллельно начинает производство аркадных автоматов.

В мае основывается фирма «Hudson Soft» (г. Саппоро, Япония). Основатели - братья Кудо. Поначалу фирма занималась продажей телекоммуникационных устройств, но быстро переключилась на разработку видеоигр. (Таким образом у «Atari» и «Magnavox» появились первые заокеанские конкуренты).

«Atari» создаёт игру «Gotcha» - аркадная игра в жанре лабиринт.

Создана первая сетевая игра - «Empire» на компьютерах «PLATO». Создатель - Джон Далеск (John Daleske). Это была стратегическая пошаговая игра максимум для 8 игроков. Игроки управляли космическими кораблями, развивали промышленность, производили товары, покупали новые корабли.
1974 год .

Открыта первая гражданская компьтерная сеть «Telenet» (коммерческая версия экспериментальной сети «ARPANET» министерства обороны США).

Создана сетевая игра «MazeWar» на компьютерах «Imlac PDS-1». Так же, это и первая игра с видом от первого лица. В «MazeWar» несколько игроков ходили по псевдо трёхмерному лабиринту и сражались друг с другом.
Создана игра «SpaSim». Идеи те же самые, что и в «MazeWar»: до 32 игроков одновременно сражались между собой по сети, но теперь уже не в лабиринте, а на фоне космоса.

Создана игра «Tank» от фирмы «Kee Games». Это была первая игра с использованием ПЗУ с программой. (Сразу после этого релиза «Atari» покупает фирму «Kee Games»).

Выпускается первый журнал, посвященный аркадным автоматам. Название журнала «Play Meter».

Начинаются продажи приставки «Magnavox Odyssey» по всему миру, а не только в США.

Фирма «Namco» приобретает японское подразделение «Atari» и формально вступает на рынок аркадных видеоигр.

1975 год.

К 1975 году первоначальный рынок консолей и аркадных автоматов в США сформировывается. Рынок заняли четыре крупных компании «Atari», «Sears», «Coleco», «Magnavox».

Создана первая текстовая ролевая игра (RPG) «Dungeon».

Создана первая игра в жанре «interactive fiction» под названием «Colossal Cave Adventure» для компьютеров PDP-10. Создатель - Уильям Кроутер (William Crowther). Эта игра задала основное направление для развития жанра «adventure».

Создана первая японская игра. Сотрудник фирмы «Taito» - Томохиро Нишикадо (Tomihiro Nishikado) выпускает игру «Western Gun». На экране были силуэты людей, в которые нужно было попадать, используя два рычага на контроллере. Чуть позже эта игра была переработана под микропроцессор Intel 8080 (первая игра на микропроцессоре) и выпущена фирмой «Midway» в США под названием «Gun Fight».

«Atari» и «Tele-Games» выпускают в продажу домашнюю игровую приставку «Pong».

1976 год.

В апреле «Atari» выпускает игровой автомат с игрой «Breakout». В игре нужно было дощечкой отбивать мячик так, чтобы разбить все блоки перед собой. Разработали игру в фирме «Apple». Вполне возможно, что к разработке игры приложили руку Стив Джобс (Steve Jobs) и Стив Возняк (Steve Wozniak). (Чуть позже японская фирма «Taito» выпустила свою версию этой игры под названием «Arkanoid»).

Выпущена первая жестокая игра «Death Race» по мотивам фильма «Death Race 2000». Игра вызвала общественный протест по поводу насилия в видеоиграх и была запрещена.

Фирма «Coleco» создаёт свой аналог приставки «Pong» под названием «TelStar».

Создана приставка со сменными носителями информации. В августе фирма «Fairchild Semiconductor» выпускает игровую приставку «Video Entertainment System» (позже известную, как Channel F). В этой приставке впервые стали использоваться сменные картриджи. До этого в приставках были лишь стандартные неизменяемые наборы игр, заложенные при производстве.

Приставочный бум.

Второе поколение игровых приставок

1977 год.

Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

Создан текстовой квест «Zork» (так же известен как «Dungeon»). Эта игра существовала в компьютерной сети мейнфреймов, и содержала огромное по тем временам число игровых локаций. (Чуть позже в 1980 году эта огромная игра вышла на домашних компьютерах, но для этого её разделили на несколько независимых частей).
1978 год .

Создана игра «Space Invaders» для игровых автоматов. Автор игры - Томихиро Нишикадо из японской фирмы «Taito». С появлением этой игры аркадная индустрия вошла в свой золотой век: аркадные автоматы в США и Японии стояли буквально на каждом углу, о играх стали писать в журналах, говорить об этом по телевидению, снимать об этом фильмы. Было продано более 360 000 аркадных автоматов «Space Invaders».

1979 год .

Основана фирма «Activision». Фирму основали несколько выходцев из «Atari».

Создана первая многопользовательская текстовая игра «Multi-User Dungeon» (MUD). Создателями стали два студента Эссекского Университета (University of Essex) - Рой Трабшоу (Roy Trubshow) и Ричард Бэртл (Richard Bartle). Взаимодействие с игровым миром происходило с помощью текстовых команд, вводимых игроками вручную. Все последующие онлайновые игры с текстовым интерфейсом стали относить к отдельному жанру – MUD.

Создан автомат с игрой «Asteroids». Фирма «Atari». Было продано 70 000 таких аркадных автоматов.

Выпущена первая карманная игровая консоль «Microvison». Авторство принадлежит американской фирме «Milton Bradley», ранее занимавшейся разработкой настольных игр. Консоль выглядела как небольшой прямоугольник с монохромным жидкокристаллическим экраном 16х16 пикселей.

1980 год .

Создана первая игра в жанре «Rogue-like». Игра называлась «Rogue», что и дало название целому жанру игр. Создатели – Михаэль Той (Michael Toy), Гленн Уичман (Glenn Wichman) и Кен Арнольд (Ken Arnol). Игра была с полноэкранной графикой с видом сверху, игрок перемещался по лабиринту и уничтожал монстров.

22 мая создан автомат с игрой «PacMan». Создатель - фирма «Namco». Одна из первых цветных игр (16 различных цветов). Было продано 350 000 автоматов «PacMan». На момент создания Пакмена видеоигры крутились вокруг двух уже поднадоевших тем: спортивные игры и космические стрелялки. Пакмен ввел в игры совершенно новый аркадный жанр, наполненный скоростью и драйвом. PacMan и по сей день остаётся самым узнаваемым персонажем видеоигр. Эта игра стала синонимом видео игр.

Создан первый графический квест «Mystery House» для компьютеров «Apple II». Создатель – Роберта Вильямс (Roberta Williams). Несмотря на существующую в игре графику, команды всё так же нужно было вводить текстом. (Чуть позже Роберта Вильямс и её муж Кен основали компанию «Sierra On-Line»).

Японская компания «Nintendo» выпускает небольшие карманные консоли на батарейках и с ЖК-экранами под названием «Game&Watch». (Чуть позже в СССР создают свои копии этих консолей под названием «Электроника ИМ». Самая известная из таких игр – «Ну, погоди!», где волк собирает куриные яйца).

Создан игровой автомат «BattleZone». Игрок управляет танком с видом из кабины от первого лица. В игре использована векторная графика (только линии, без полигонов и текстур).

Можно сказать, что компьютерные игры появились случайно. Произошло это в 1958 г. в Брукхэвенской Национальной Лаборатории (США), когда ее сотрудник - Вильям Хигинботам - представил первый в истории электронный пинг-понг посетителям этой известной научной организации. Позднее он признавался, что и вообразить себе не мог, какой успех ожидает в будущем его незатейливое новшество. Несколько позднее - в 1961 г. - программисты знаменитого Массачусетского Технологического Института (MIT) на своих суперкомпьютерах (для того времени, конечно) создали еще одну игру. Она называлась "Звездные войны" и разрабатывалась как способ компьютерного моделирования военных действий. В разные версии этой игры и сегодня можно поиграть в некоторых моделях сотовых телефонов.

В 70-х гг. электронные игры быстро превратились в бизнес. Отцом этого бизнеса считается Нолан Башнелл (он основал первую фирму по производству нового типа игр, которую он назвал Атари (Atari). Уже в 1972 г. его знаменитый "Понг" ворвался в мир игровых развлечений. Это была первая игровая приставка (к телевизору), с помощью которой два игрока или игрок и компьютер могли на экране перекидывать через сетку шарик, стремясь удержать его в экранном поле.

Коммерческий успех привел в этот бизнес другие компании (среди них такие производители игр как Nintendo, Magnavox, Namco, Sega и др.). В результате, еще до появления персональных компьютеров (!) электронные игры обрели огромную популярность, показав всем возможности и ценность развития информационных технологий. Правда, пока только в США, Японии и Европе. Так что не зря этот вид игр называли и называют "электронные игры" или "видеоигры", поскольку они производились в виде специальных приставок к телевизору или игровых автоматов. Первые игры для персональных компьютеров появились лишь в начале 80-х гг., когда бум игровых приставок уже прошел, но начинался новый - бум компьютерных игр, который продолжается до сих пор.

В данной статье я расскажу, как вы поняли из названия - историю возникновения, становления, развития компьютерных видеоигр от и до, начиная с 1947 года, когда был зарегистрирован патент на использование электронно-лучевой трубки и до современности. Захватим историю создания первых игровых самых популярных консолей, первых мега-игр всех времен и народов. Молодым людям в возрасте от 25-35 будет особенно интересно окунуться в такое недалекое детство. А если вы желаете вместе с этой статьей набраться моря позитива от любимых игр можете нажать .

1947 год - Подан первый патент на использование электронно-лучевой трубки (осциллограф, первый тип компьютерных дисплеев) для игровых целей. Патент был подан Томасом Т. Голдсмит-младшим и Эстл Рей Манном 25 января 1947 года и получен 14 декабря 1948. В патенте описывалась идея управления контроллером положением светящихся точек на экране.

1948 год - Создан алгоритм шахматной игры для компьютера. Авторы алгоритма - Алан Тьюринг и его коллега Д. Г. Чемпернаун. (Алгоритм – это ещё не совсем программный код, а всего лишь логическое словесное описание действий, разделённое на отдельные строчки).

1952 год - Создана первая логическая компьютерная игра «OXO» - компьютерная реализация «крестиков-ноликов» (поле три на три клеточки, пользователь делал свой ход, после этого компьютер делал ответный ход). Игра была создана А.С. Дугласом во время его обучения на докторскую степень в Кембриджском университете (Великобритания). Дуглас писал свою диссертацию на тему взаимодействия человека и компьютера, а игру использовал как наглядную иллюстрацию. Игра существовала в единственном экземпляре на большом компьютере – мэйнфрейме EDSAC.

1958 год - Создан первый симулятор игры в теннис. Создатель – Уильям Хигинботем – один из учёных Брукхейвенской Национальной Лаборатории (г. Нью-Йорк, США). Игра получила название «Tennis for Two». В этой игре два человека управляли подвижными платформами так, чтобы отбивать мячик. Компьютер не участвовал в игре, а лишь в реальном времени отрисовывал результат действий игроков на осциллограф. Эта игра существовала в одном единственном экземпляре.

1962 год - В апреле 1962 года компания DEC начала продажи относительно небольших компьютеров PDP-1. В базовую комплектацию этих компьютеров в качестве тестовой программы входила игра «SpaceWar!». Таким образом «SpaceWar!» стала первой игрой, выпущенной в тираж.

1966 год - Ральф Баер, узнав, что его идея об интерактивном телевидении, озвученная в 1951 году, уже воплощается в жизнь в виде компьютерных игр, начал заниматься разработкой новых игровых прототипов. Он создал 7 экспериментальных игр.

1968 год - Ральф Баер разрабатывает свою экспериментальную консоль под названием «Box Brown» (Коричневая коробка). На ней можно было играть во все придуманные им игры. Были и простые аркадные игры - «Chase Game»: два квадрата гоняются друг за другом на экране; и игры совершенно нового типа «Target Shooting games»: нужно было стрелять из светового пистолета в экран.

1970 год - Изобретена компьютерная мышь. Дуглас Энгельбарт получил патент «система индикации X-Y позиции на мониторе». Система эта выглядела в виде квадратной деревянной мыши, с большими колёсиками. Но в компьютерных играх мышь стала использоваться гораздо позднее.

1977 год - Поступает в продажу игровая приставка «Atari 2600». Именно благодаря этой приставке популяризация компьютерных и видео игр перешла на совершенно новый уровень. «Atari 2600» продавалась с 1977 по 1983 годы, и за это время было продано более 40 000 000 экземпляров этой консоли!

5 июля поступает в продажу первый домашний компьютер «Apple II». Вместе с компьютером, предназначенным для широких масс, значительно распространяются и компьютерные игры.

1981 год - Компания «IBM» начинает продажи своего первого персонального компьютера.

1982 год - Создан интернет (глобальная сеть). Точнее говоря, создан единый сетевой протокол передачи данных – TCP/IP. Эта стандартизация и позволила объединить разрозненные локальные сети в единую мировую сеть – интернет. (Сама идея единого протокола TCP/IP появилась ещё в 1974 году).

1983 год - Создана приставка «Nintendo Entertainment System» (NES). (В СССР эта приставка известна под названием «Dendy»). В Японии, а затем и во всём остальном мире, начался новый приставочный бум. Вслед за NES стали появляться другие консоли третьего поколения.

1985 год - создана легендарная игра «Super Mario Bros.». Игра была выпущена на консоли «NES», создатель - Шигеру Миямото (Shigeru Miyamoto). Главный герой игры – Марио становится официальным символом фирмы «Nintendo». Хотя Марио, как персонаж, до этого появлялся ещё в двух играх («Donkey Kong» 1981 года, «Mario Bros.» 1983 года), настоящая слава пришла к нему лишь в третьей игре «Super Mario Bros.». Игры про водопроводчика Марио со временем превратились в самую популярную игровую серию.

1985 год - Создана игра «Battle City» (более известна как «Танчики»).

1989 год - Выходит карманная игровая консоль «GameBoy» от фирмы «Nintendo». Одной из самых известных игр на этой консоли становится «Tetris». Именно благодаря «GameBoy» русская игра «Tetris» получила мировую славу и известность. «GameBoy» разошелся по миру огромным тиражом – более 120 000 000 проданных копий консоли.

1994 год - Компания «Sony» выпускает свою первую, но очень удачную игровую консоль «PlayStation». Она стала лучшей консолью 5-го поколения. Игры для этой консоли распространялись на CD-дисках. Большинство игр на «PlayStation» были с трёхмерной графикой. Продажи консоли превысили 102 000 000 штук.
Создана стратегия «Warcraft: Orcs and Humans» от компании «Blizzard». Серия игр Warcraft со временем стала занимать лидирующее положение в жанре стратегий в реальном времени.

1995 год - Проведена первая специализированная выставка индустрии компьютерных видеоигр - Electronic Entertainment Expo (E3).

1998 год - Выходит в свет игра «Half-Life». Несмотря на то, что игра была сделана в жанре «3D-Action», в ней был полноценный сюжет, развивающийся по ходу прохождения игры. Игра была доверху наполнена сюжетными событиями и яркими второстепенными персонажами. До появления «Half-Life» сюжет существовал лишь в квестовых и ролевых играх, где он чаще всего подавался в виде текста. С появлением «Half-Life» игры по содержанию значительно приблизились к кинофильмам. Данная игра создала прецедент, после которого все более менее крупные игры стали создаваться с сюжетом.


Создана стратегическая игра «StarCraft» от «Blizzard». Игра была сделана настолько качественно, что в неё продолжают играть до сих пор. По «StarCraft» проводилось множество киберспортивных состязаний мирового масштаба.
.png


Выходит игра «Grand Theft Auto» (GTA). В игре был создан целый живой город с видом сверху, где мирно ходили люди, по улицам двигался транспортный поток. У игрока была полная свобода действия, но основные сюжетные миссии были связаны с кражей машин и работой на бандитов, из-за этого на игру обрушилась гневная критика общества.


Выходит игра «Unreal» в жанре 3D-Action. Чуть позже в 1999 году выходит игра «Unreal Tournament», ориентированная на многопользовательские сражения между игроками.

2000 год - Выходит приставка «PlayStation 2». У приставки есть возможность сетевой игры и выхода в интернет. На сегодняшний день эта приставка остаётся самой популярной на свете. По всему миру продано 140 000 000 копий «PlayStation 2».

2005 год - Выпущена в свет консоль нового 7-го поколения – «Xbox 360».

2007 год - Выходит самая популярная русскоязычная игра «S.T.A.L.K.E.R.» от украинской компании «GSC Game World». Игра рассказывает о жизни искателей приключений в Чернобыльской радиоактивной зоне. В игре доступен открытый мир и множество группировок, воюющих между собой.
Возрождение классики

2008 год - Выходит ролевая игра «Fallout 3». Происходит реинкарнация великой ролевой серии игр, но теперь уже в трёхмерном виде. (После этого оглушительного успеха разработчики из других компаний начинают возрождение множества старых забытых игровых серий и персонажей).

Также в этом году выходит игра «Grand Theft Auto IV». Имитация игрового города выходит на новый качественный уровень.

Конечно же о современной игровой индустрии можно написать несколько томов - это и появление новейших игр, и создание XBOX-One, и PS4 и многое многое другое. Но это уже современные реалии, а о том о чем я хотел поведать, открыть историю всего этого, вроде, я до вас довел.

Согласитесь, компьютерные технологии широко шагают в будущее, и можно с уверенностью утверждать, что через несколько лет мы уже в полной мере сможем погрузиться в виртуальную реальность и станем гадать, существует ли окружающий мир в действительности или это всего лишь игры разума. Вспомните фильм «Матрица». Может его создатели были близки к истине?

Сейчас большинство людей отдают предпочтение только 3D играми с достойной графикой, и немногие помнят, что первые видеоигры выглядели незамысловато и скорее напоминали примитивные вычислительные машины. Давайте вспомним 15 старыхпрорывов в игровой индустрии, которые являлись основным толчком к созданию игр такими, какими они являются сейчас, ведь именно прошлое создало игру, придало ей форму и направило в будущее.

15. Интерактивная игра. 1947 год


Когда говорят о скромных начинаниях видеоигр, обычно упоминают слово «понг». Pong является одной из ранних игр и был выпущен в 1972 году. Игра быстро набрала популярность, и уже в 1975 году появилась её домашняя версия. Конечно, до Pongа были и другие видеоигры.

На самом деле первая интерактивная электронная игра была создана ещё за 25 лет до Ponga, в 1947 году, через два года после окончания Второй мировой войны. Ракетные показы во время войны вдохновили Томаса Т. Голдсмита и Эстла Рэя Манна на создание ракетной игры-симулятора на электронно-лучевой трубке. Для игры использовались аналоговые цепи, созданные для управления световыми лучами трубки и для контроля положения точек-мишеней на экране.

14. Игра, оказавшая влияние на весь игровой мир. 1961 год


В 1960 году компания Digital Equipment Corporation выпустила свой первый миникомпьютер PDP-1 (Программируемый Процессор Данных-1). Год спустя группа студентов Массачусетского технологического института разработала для PDP-1 игру под названием Spacewar!

Игроков было двое: каждый из них управлял своим космическим кораблём и, маневрируя между звёзд, пытался подбить противника. Игра распространилась через Интернет (понятное дело, он был тогда примитивным), а также послужила основой для многих других видеоигр.

13. Общедоступная игра. 1971 год


В течение многих лет испытать свои силы в видеоигре можно было только в тех местах, где она была установлена (как правило, в университетах), и лишь в 50-е и 60-е годы прошлого века появились домашние версии игровых автоматов. Обычно в них была установлена электронная игра крестики-нолики.

В 1971 году были выпущены две аркадные версии Spacewar !. В сентябре того года в Стэнфордском университета штата Калифорния была установлена первая в мире аркадная игра Galaxy Game – видеоигра на автомате, работающем на монетах.

Спустя два месяца, в ноябре, для коммерческой продажи были доступны 1500 аркадных автоматов Computer Space – первого детища Нолана Бушнелла и Теда Дабни, будущих основателей компании Atary по производству и изданию компьютерных игр. Их второй и более успешно попыткой выйти на международный рынок видеоигр стала Pong. Нолан даже получил прозвище «Король Pong», как признанный основатель американской индустрии видеоигр.

12. Первая домашняя игровая приставка. 1972 год


Как самая первая интерактивная электронная игра, домашняя версия Ponga (чаще всего называемая Домашний Pong) должна была долго пребывать на пике славы. Но этого не случилось. За три года до появления Домашнего Ponga была выпущена первая в мире игровая приставка – Magnavox Odyssey – разработанная инженером Ральфом Баером. К сожалению, новинка не оправдала надежд: продажи консоли сильно страдали из-за непродуманной маркетинговой политики, к тому же многие полагали, что игровая приставка работала лишь при соединении с телевизорами Magnavox.

Компания Atary (тогда она ещё называлась «Нолан Бушнелл»), быстро сориентировавшись, извлекла для себя выгоду из ошибок конкурента: на коробках Ponga закрасовалась надпись: «Подходит для любого телевизора, и чёрно-белого, и цветного». Понятное дело, успех Ponga вовсе не радовал разработчиков консоли Magnavox Odyssey, что, возможно, и послужило толчком для подачи иска против Нолана Бушнелла из-за близкого сходства Ponga и игры в теннис на Magnavox Odyssey. Позже были поданы иски и на другие компании: Coleco, Mattel, Seeburg, Activision, - с неудачным для тех исходом дел.

Игровая приставка от Magnavox вдобавок ко всем стандартным манипуляторам продемонстрировала покупателям первый в мире световой пистолет, который, к досаде играющих, срабатывал не всегда.

11. Аркадная игра на микропроцессоре. 1975 год


В 1975 году компания Midway Games выпустила аркадный автомат Gun Fight – первую видеоигру на микропроцессоре, а не на традиционной TTL электронике. В автоматы с игрой были встроены 8-битные чипы Intel 8080 CPU, которые, по мнению многих, являются первыми действительно работающими микропроцессорами. Успех автоматов, основанных на микропроцессорах, был гарантирован. Новые технологии были призваны значительно улучшить видеоигры: графика на порядок улучшилась, стала более прорисованной.

10. Первая портативная карманная видеоигра. 1979 год


Первой портативной игровой приставкой стала Microvision, выпущенная в 1979 году компанией Milton Bradley . Консоль имела жидкокристаллический экран и несколько сменных картриджей. Один из них (Космический охотник – 1981) продемонстрировал возможность осуществлять передвижения по всем направлениям лишь с помощью 4 близкорасположенных кнопок. Такую систему расположения кнопок управления можно считать ранней версией D-Pad (крестовидной кнопки со стрелками). D-Pad использовался (и используется по сей день) во многих последующих типах игровых приставок, к примеру – GameBoy.

9. 3D игры для домашнего пользования


3D Monster Maze (трёхмерный лабиринт с чудовищем) – первая компьютерная 3D игра, созданная Малькольмом Эвансом в 1981 году для машин на платформе Sinclair ZX81. Игрок должен преодолеть случайно сгенерированный лабиринт размером 16х16 клеток и не попасть в лапы враждебному монстру – Тираннозавру Рексу.

8. Онлайн-игра. 1983 год


Прародительницей онлайн-игр стала маленькая компания SuperSet software, основанная в штате Юта в 1981 году. Два года спустя состоялась первая в истории сетевая игра между несколькими людьми, называлась она Snipes и была основана на текстовых символах, что, конечно, не идёт ни в какое сравнение с яркой графикой современных видеоигр. Игра изначально была созданная с демонстративной целью: показать обществу фантастические для того времени возможности персональных компьютеров IBM, но что главнее – она положила начало так называемой эпохе онлайн-игр.

7. 8-битные игровые приставки, новое поколение игровых систем. 1985 год


Для вычислительных машин и прочей аппаратуры «бит» – это единица измерения мощности процессора. То есть 8-битный процессор в один промежуток времени может оперировать лишь 8 битами информации, тогда как 16-битный получает доступ к 16 битам данных и так далее. В каждом последующем поколении n-битных игровых приставок улучшено качество графики и звуки, и поэтому в современном мире игры на 8-битной приставке выглядят весьма устарело и примитивно.

Первой популярной 8-битной системой стала Nintendo Entertainment System (1985 год), продажи превысили 62 миллиона единиц. Тем не менее популярность «NES» на мировом рынке не помешала достичь успеха и другим компаниям по производству и продаже игровых приставок – Atari ST и Commodore Amiga. В том же 1985 году эти компании открыли путь в эпоху 16-битных видеоигр.

6. Первая кровавая игра. 1986 год


Людям нравятся жестокие игры, не так ли? Call of Duty, Grand Theft Auto, Metal Gear Solid ; все эти игры невероятно популярны, ведь в них процветает жестокость и желание нарушить запрет. Сhiller – первая видеоигра, «заляпанная кровью».

Выпущенная в 1986 году, она предлагала игроку, вооружившемуся световым пистолем, перестрелять всех, кто появлялся на экране (в том числе человека, зомби, призрака). Все, что требовалось – проявить изобретательность в расчленении жертв. Картина выглядела настолько неприемлемой для добропорядочного гражданина, что в Великобритании игра стала навсегда запрещённой. Хотя, если подумать, Сhiller выглядит неподобающе смешно по сравнению с современными GTA или Manhunt .

5. Первая 16-битная игровая система. 1987 год


Игровая приставка TurboGrafx-16 Entertainment SuperSystem, также известная как «внушительный» PC Engine, была выпущена в Японии в 1978 году компанией NEC. Консоль имела дополнительный CD модуль или, проще говоря, компакт-диски.

Благодаря новому приобретению TurboGrafx-16 отличилась более обширным объёмом памяти, улучшенным звуковоспроизведением и низкой ценой. Помимо всего прочего, по версии книги рекордов Гиннеса PC Engine получила звание самой маленькой игровой приставки, её размеры – всего 14 см x 14 см x 3.8 см. Продано 10 миллионов экземпляров.

4. Первая 32-битная игровая система. 1993 год


Первой 32-разрядной игровой приставкой в действительности была Amiga CD32, выпущенная в сентябре 1993 году, но её продажи не превысили 100000 единиц. Точно также провалились продажи Atari Jaguar (выпуск – ноябрь 1993 года) – продали всего 500000 экземпляров. Между ними протиснулась первая консоль компании Panasonic – 3DO Interactive Multiplayer, пользующаяся чуть большим успехом среди покупателей. Но назвать её первой 32-разрядной приставкой трудно: выпуск до 1994 года был ограничен, а стоимость в 700 долларов наложила отрицательный отпечаток на покупки консоли.

В конце 1994 года в Японии закончилась разработка Sega Saturn и Sony PlayStation, игровых приставок, превзошедших своих предшественников. PlayStation стала первой в истории консолью, тираж которой перевалил за 100 миллионов экземпляров.

3. Игровая консоль, отображающая «настающую» трёхмерную графику. 1995 год


В 1995 году фирма Nintendo выпустила домашнюю игровую консоль, обещая показать «виртуальную реальность виртуальному миру». Virtual Boy – консоль на тонкой подставке с окуляром, напоминающим красно-синие очки. Такой «проектор» передавал трёхмерное изображение в каждый глаз, и можно назвать его упрощённой или недоработанной версией современного 3D фильма.

Правда, приставка была неудобна в использовании и представляла немалую опасность для зрения, не говоря уже о том, что все игры отображались в красном цвете. Вследствие этого продажи Virtual Boy прекратились уже в следующем году. Однако первый опыт 3D реальности прошёл вполне успешно, как думаете?

2. 64-разрядные и 128-разрядные игровые системы. 1996 – 2002 годы


Игровая система Nintendo 64, хоть и была разработана в эпоху 32-битных приставок, на самом деле является 64-битной системой (отсюда и 64 в названии), просто она слегка опередила время. Эпоха 128-битных систем началась в 1998 году с появлением на рынке консолей GameCube, PlayStation 2, а также Xbox и Sega Dreamcast, выпущенные за два года до разработки PlayStation 2, которой принадлежит звание «самой продаваемой игровой приставки всех времён».

1. Контроль без контроллера. 2004 год – настоящее время

EyeToy стала первой видеокамерой, использующей технологию распознавания образов и цветов, что позволяет игрокам передавать команды при помощи собственных движений. Камера предназначалась для использования вместе с приставкой PlayStation 2. Технология конечно хорошая, но игры, с которыми использовалась EyeToy, не отличались разнообразием, камера не всегда реагировала на движения игрока.

Но всё же EyeToy совершила настоящую революцию в мире интерактивных развлечений. Ещё одно нововведение: Project Natal . Сотрудники Microsoft анонсировали аксессуар для Xbox 360, который позволяет играть без контроллера, управлять игрой с помощью жестов, различных предметов, даже голоса и мимики. Можно решить, это всё пустые слова и враньё (какой же фирме не хочется привлечь покупателей), но предоставленное выше видео подтвердит все наши слова.

Вторую часть топа читайте .

Обзор контроллера "Nes30 Pro"

Обзор лучшего гейм-контроллера в стиле NES от создателя сайт

Отправить свою хорошую работу в базу знаний просто. Используйте форму, расположенную ниже

Студенты, аспиранты, молодые ученые, использующие базу знаний в своей учебе и работе, будут вам очень благодарны.

Размещено на http://www.allbest.ru/

История компьютерных игр

Фактически первой компьютерной, или видео игрой можно считать Rocket Simulator или Ракетный Симулятор. Ракетный симулятор -- развлекательный аппарат на базе электронно-лучевой трубки, имитирующий управление полётом ракеты. Томас Т. Голдсмит-мл. и Эстл Рэй Манн разработали устройство в 1947 году.

Ракетный симулятор, считающийся самой ранней из известных интерактивных электронных игр, явился предвестником компьютерных игр. Однако сам аппарат не имел цифрового процессора для обработки информации, а использовал аналоговые цепи для управления электронно-лучевой трубкой и формирования изображения на экране. По виду он напоминал радар времён Второй мировой войны, а для прицеливания использовались экранные наложения.

Следующее важное событие произошло в 1952 году - была создана первая компьютерная игра, которая выводилась на растровый дисплей и обрабатывалась в вычислителе, а не с помощью аналоговых цепей. Игру назвали OXO (крестики нолики) -- компьютерная игра для компьютера EDSAC, представляющая собой крестики-нолики. Разработана в 1952 году А. С. Дугласом как иллюстрация к кандидатской диссертации на тему взаимодействия человека и компьютера.

В OXO человек играл против компьютера, выставляя крестик или нолик в нужную клетку поля с помощью дискового номеронабирателя. Вывод осуществлялся на растровый дисплей размерностью 35 Ч 16 точек. Символ и очередность хода выбирались игроком до начала игры.

OXO не получила широкого распространения, так как EDSAC был уникальным компьютером, находящимся в библиотеке Кембриджского университета.

Первым сетевым шутером является Empiмre (рус. Империя) -- компьютерная игра для системы PLATO, созданная в 1973 году Джоном Далеске. Игра с большой долей вероятности является первой в жанре сетевого многопользовательского шутера, а также одним из первых сетевых экшенов. Хотя терминалы PLATO имели тач-панели для ввода данных, у них отсутствовал манипулятор, поэтому управление в игре осуществлялось путём набора текста. Команды для смены курса или стрельбы вводились в градусах: 0 означал правую сторону, 90 -- верх, 270 -- низ. Кнопки также могли использоваться со «стрелками». К терминалам были подключены монохромные дисплеи с разрешением 512x512 пикселов; для отображения графики можно было загружать специальный набор символов.

Первым 3D шутером можно считать Maze War -- видеоигра 1973 года, изначально созданная для Imlac PDS-1 Стивом Колли в Исследовательском центре Эймса NASA. Наряду с Empire и Spasim стала одной из прародительниц современных шутеров от первого лица, а также первой игрой с режимом deathmatch.

В Maze War игроки перемещаются по лабиринту; доступна возможность перемещения вперёд, назад, поворачиваться направо и налево (каждый раз на 90°), а также заглядывать в дверные проёмы. В игре используется простая тайловая графика -- таким образом, игрок перемещается по невидимым квадратам. Другие участники игры представлены на экране в виде глазных яблок. При появлении соперника на экране, игрок может стрелять в него. За каждое убийство начисляются очки, а за каждую смерть -- снимаются. В некоторых версиях Maze War (например, портированная версия для X11) были внедрены чит-коды, которые позволяли видеть местоположение других игроков. Также в некоторых версиях в лабиринте могла иногда появиться утка.

Игровые движки

Игры усложнялись это привело к тому, что стали появляться игровые движки - структуры облегчающие разработку игр. Инструментарий, называемый игровыми движками, создан для упрощения и ускорения разработки игр, чтобы не писать всё «с нуля». В данном контексте будет фигурировать несколько понятий движков, но чаще всего это игровые и графические. Важно понимать разницу между графическим движком, игровым движком и вспомогательной библиотекой игрового движка. Игровой движок -- это тот модуль игры, который включает в себя игровую логику. Например, игра Pac-Man, кроме всего остального, содержит код, который отрисовывает частично заполненный желтый круг -- главного героя (относится к графическому движку); и код, который увеличивает баллы, когда игрок съедает охотника-призрака, жёлтые точки, бонусы и другое (относится к игровому движку). 1979 год - «ZIL» Первый в мире игровой движок разработанный компанией Infocom.

1987 год - Freescape Первый 3-D движок разработанный компанией Incetive Software.

Unreal Engine

Многие движки создавались для одной единственной игры, что делало невозможным использовать этот движок в дальнейшем. Такое положение было убыточным, однако в 1998 году компания Epic Games выпускает движок ставший основой для сотен игр, и при всей простоте был невероятно мощной средой разработки. Написанный на языке C++, движок позволяет создавать игры для большинства операционных систем и платформ: Microsoft Windows, Linux, Mac OS и Mac OS X; консолей Xbox, Xbox 360, PlayStation 2, PlayStation 3, PSP, PS Vita, Wii, Dreamcast, GameCube и других, а также на различных портативных устройствах, например, устройствах Apple (iPad, iPhone), управляемых системой iOS и прочих. (Впервые работа с iOS была представлена в 2009 году, в 2010 году продемонстрирована работа движка на устройстве с системой webOS).

Для упрощения портирования движок использует модульную систему зависимых компонентов. Поддерживает различные системы рендеринга: Direct3D, OpenGL, Pixomatic, воспроизведения звука: EAX, OpenAL, DirectSound3D, средства голосового воспроизведения текста, распознавание речи, модули для работы с сетью и поддержки различных устройств ввода.

Для игры по сети поддерживаются технологии Windows Live, Xbox Live, GameSpy и прочие, включая до 64 игроков (клиентов) одновременно. Таким образом, движок адаптировали и для применения в играх жанра MMORPG (один из примеров: Lineage II).

Все элементы игрового движка представлены в виде объектов, имеющих набор характеристик, и класса, который определяет доступные характеристики. В свою очередь, любой класс является «дочерним» классом object. Среди основных классов и объектов можно выделить следующие:

Актер (actor) -- родительский класс, содержащий все объекты, которые имеют отношение к игровому процессу и имеют пространственные координаты.

Пешка (pawn) -- физическая модель игрока или объекта, управляемого искусственным интеллектом. Название происходит от англ. pawn -- тот, кем манипулируют (или пешка, поэтому такой объект без какой-либо модели выглядит как пешка). Метод управления описан специальным объектом, такой объект называется контроллером. Контроллер искусственного интеллекта описывает лишь общее поведение пешки во время игрового процесса, а такие параметры как «здоровье» (количество повреждений, после которых пешка перестает функционировать) или, например, расстояние, на котором пешка обращает внимание на звуки. задаются для каждого объекта отдельно.

Мир, уровень (world, game level) -- объект, характеризующий общие свойства «пространства», например, силу тяжести и туман, в котором располагаются все акторы. Также может содержать в себе параметры игрового процесса, как, например, игровой режим, для которого предназначен уровень.

Для работы с простыми и, как правило, неподвижными элементами игрового пространства (например, стены) используется двоичное разбиение пространства -- все пространство делится на «заполненное» и «пустое». В «пустой» части пространства располагаются все объекты, а также только в ней может находиться «точка наблюдения» при отрисовке сцены. Возможность полного или частичного помещения объектов в «заполненную» часть пространства не исключается, однако может привести к неправильной обработке таких объектов (например, расчёт физического взаимодействия) или неправильной отрисовки в случае помещения туда «точки наблюдения» (например, эффект «зала зеркал»). Все пешки, попадающие в «заполненную» часть пространства, сразу «погибают».

Зонирование. В камеру не попадает ни один портал (пунктирная линия) красной зоны, поэтому объекты в ней не обрабатываются вовсе.

Поверхность (surface) является основным элементом двоичного дерева пространства. Эти элементы создаются на грани пересечения между «заполненной» и «пустой» частями пространства. Группа элементов двоичного дерева пространства называется нодом (node, рус. узел). Этот термин, как правило, употребляется в контексте node count -- количество нодов на экране или в игровом пространстве вообще. Количество нодов, одновременно видимых на экране влияет на производительность при прорисовке сцены. Если какой-то нод не попадает на экран или перекрывается целиком другими нодами, он не обсчитывается -- это служит для повышения производительности, особенно в закрытых пространствах. Разбиение всего пространства на группы нодов называется зонированием.

Для этого иногда используются порталы -- невидимые поверхности, которые служат для того чтобы вручную разделить крупный нод на два меньших. Кроме порталов используются антипорталы.

Описание «заполненных» и «пустых» частей пространства выполняется с помощью набора замкнутых трехмерных объектов, составленных из не пересекающихся поверхностей -- брашей (brush, рус. кисть). Этот принцип построения пространства называется конструктивной сплошной геометрией. Геометрия может быть «аддитивной» (все пространство изначально «пустое») и «вычитательной» (изначально заполненное материей пространство).

Браши делятся на три типа:

Сплошные (solid) -- полноценно участвуют в двоичном разбиении пространства.

Аддитивные (additive) -- «заполняют» двоичное пространство.

Вычитательные (substractive) -- «вырезают» объёмы в пространстве.

Полу-сплошные (semi-solid) -- не влияют напрямую на двоичное дерево пространства, однако влияют на её физическую модель. Могут только «заполнять» пространство. Служат для создания «невидимых» препятствий, а также снижения числа полигонов и нодов.

Пустые (non-solid) -- только создают поверхности, не влияют на двоичное дерево пространства. Используются преимущественно для создания объёмов (volume) -- часть пространства, которая обладает свойствами, отличными от свойств игрового мира. Объёмы имеют приоритет, свойства объёма с большим приоритетом применяются к находящимся в нём актерам. Игровой мир всегда имеет минимальный приоритет. При помощи объёмов можно изменить гравитацию, вязкость, туман и тому подобное. Объёмы, начиная с версии движка Unreal Engine 2, используются для создания воды (но не водной поверхности).

Индустрия компьютерных игр

Индустрия компьютерных игр зародилась в середине 1970-х годов как движение энтузиастов и за несколько десятилетий выросла из небольшого рынка в мейнстрим с годовой прибылью в 9,5 миллиардов долларов в США в 2007 году и 11,7 миллиардов в 2008 году (согласно ежегодным отчётам ESA). На рынке работают как крупные игроки, так и и небольшие фирмы и стартапы, а также независимые разработчики и сообщества.

Современные персональные компьютеры дали множество новшеств игровой индустрии. К числу самых значимых относят звуковые и графические карты, CD- и DVD-приводы, Unix и центральные процессоры.

Звуковые карты изначально были разработаны для интегрирования качественного цифрового звука в компьютерные игры, и только потом звуковое оборудование было усовершенствовано под нужды меломанов.

Графические карты, которые на заре компьютерной эпохи эволюционировали в направлении увеличения количества поддерживаемых цветов, позже стали развиваться для аппаратной поддержки графических интерфейсов пользователя (англ. GUI) и игр. Для GUI требовалось увеличение разрешения экрана, а для игр -- ускорение трёхмерной графики.

Изначально CD и DVD были разработаны как недорогой и достаточно надежный способ хранения и распространения любых данных. Впоследствии, когда эти технологии стали применяться в компьютерных играх, началось их развитие в сторону увеличения скорости чтения данных.

Современные игры -- одни из самых требовательных приложений на ПК. Многие мощные компьютеры покупаются геймерами, которые требуются для запуска новейших игр, в которых используются самые передовые технологии. Таким образом, игровая индустрия тесно связана с индустрией производства центральных процессоров и другие компонентов ПК, так как игры зачастую требуют более высоких аппаратных мощностей, чем бизнес-приложения.

Таким образом игровая индустрия - одна из самых перспективных отраслей информационных технологий. Многие люди подумали, а почему бы и им не заняться созданием компьютерных игр?

Инди проекты

Имнди-игра-- «независимая компьютерная игра»-- компьютерная игра, созданная отдельным разработчиком или небольшим коллективом без финансовой поддержки издателя компьютерных игр. Распространение осуществляется посредством каналов цифровой дистрибуции. Масштаб явлений, связанных с инди-играми, ощутимо возрастает со второй половины 2000-х годов, в основном ввиду развития новых способов онлайн-дистрибуции и средств разработки.

Общепринятого определения понятия «инди-игра» не существует. Но, зачастую, инди-игры имеют некоторые схожие особенности. Инди-игры создаются отдельными разработчиками, небольшими коллективами или маленькими независимыми компаниями. Также инди-игры обычно не такие масштабные, как массовые игры с полным финансированием. Разработчики инди-игр, как правило, не имеют финансовой поддержки от издателя (так как они предпочитают наименее рисковые игры с высоким бюджетом), и обычно обладают небольшим бюджетом, либо не обладают им вовсе. Ввиду своей независимости инди-разработчики не имеют операционных ограничений со стороны издателей или творческих ограничений и не нуждаются в одобрении издателя, что является обязательным для разработчиков массовых игр. Как следствие, решения геймдизайнера также не ограничиваются бюджетом проекта. Более того, чем меньше коллектив, тем ярче выражается индивидуальность конкретного разработчика.

Создание игр без программирования

игра симулятор компьютерный программирование

В 2011 году США признала игры видом искусства. Игры несут в себе некую мысль и идею, которую автор пытается до нас донести; у игры есть сюжет повествующий нам о судьбе главного героя, показывающий нам его формирование, становление, знакомящий нас с миром героя. Всё это присуще другим видам общепринятого искусства: книгам, фильмам, музыке, картинам, скульптуре. По факту игры позволяю ощутить, буквально ощупать и прочувствовать каждую деталь и звено в мире главного персонажа, как это сделано в книгах, и при этом наслаждаться обширными панорамами событий, видеть во всей красе мир, как это было реализовано в кино. Но в отличии от этих видов искусства в игру добавляется такой элемент, как гемплей. Вы уже не просто смотрите на главного героя с большого экрана, или читаете о том, что он делал со страниц книги, а сами становитесь этим героем, вы вершите те подвиги, что предназначались персонажу, вы решаете, что делать, вы теперь герой!

В связи с этим созданием компьютерных игр занялись люди искусства, которые мало понимали в программировании, так необходимом для геймдевелопинга.

Для таких людей были созданы до жути простые и в тоже время мощные среды разработок.

Одной из таких является Unity

Unity -- это инструмент для разработки двух- и трёхмерных приложений и игр, работающий под операционными системами Windows и OS X. Созданные с помощью Unity приложения работают под операционными системами Windows, OS X, Windows Phone, Android, Apple iOS, Linux, а также на игровых приставках Wii, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360, Xbox One. Есть возможность создавать приложения для запуска в браузерах с помощью специального подключаемого модуля Unity (Unity Web Player), а также с помощью реализации технологии WebGL. Ранее была экспериментальная поддержка реализации проектов в рамках модуля Adobe Flash Player, но позже команда разработчиков Unity приняла сложное решение по отказу от этого.

Приложения, созданные с помощью Unity, поддерживают DirectX и OpenGL. Активно движок используется как крупными разработчиками (Blizzard, EA, QuartSoft, Ubisoft), так и девелоперами Indie-игр (например, ремейк Мор. Утопия (Pathologic), Kerbal Space Program, Slender: The Eight Pages, Slender: The Arrival, Surgeon Simulator 2013 и т. п.) в силу наличия бесплатной версии, удобного интерфейса и простоты работы с движком.

Редактор Unity имеет простой Drag&Drop интерфейс, который легко настраивать, состоящий из различных окон, благодаря чему можно производить отладку игры прямо в редакторе. Движок поддерживает три сценарных языка: C#, JavaScript (модификация), Boo (диалект Python). Редактор поддерживает DirectX 11 и HDR. Расчёты физики производит физический движок PhysX от NVIDIA.

Проект в Unity делится на сцены (уровни) -- отдельные файлы, содержащие свои игровые миры со своим набором объектов, сценариев, и настроек. Сцены могут содержать в себе как, собственно, объекты (модели), так и пустые игровые объекты -- объекты, которые не имеют модели («пустышки»). Объекты, в свою очередь содержат наборы компонентов, с которыми и взаимодействуют скрипты. Также у объектов есть название (в Unity допускается наличие двух и более объектов с одинаковым названиями), может быть тег (метка) и слой, на котором он должен отображаться. Так, у любого объекта на сцене обязательно присутствует компонент Transform -- он хранит в себе координаты местоположения, поворота, и размеров объекта по всем трём осям. У объектов с видимой геометрией также по умолчанию присутствует компонент Mesh Renderer, делающий модель объекта видимой.

К объектам можно применять коллизии (в Unity т. н. коллайдеры -- collider). Существует несколько типов коллайдеров:

Character controller -- вид физической модели, созданный специально под использование его для игровых персонажей;

Box collider (физическая модель образует куб, в который попадает вся модель объекта);

Sphere collider (физическая модель образует сферу, в которую попадает вся модель объекта);

Capsule collider (физическая модель образует капсулу, в которую попадает модель объекта. В отличие от предыдущего типа размеры можно менять и по одной, и по трём осям сразу);

Mesh collider (физическая модель полностью повторяет реальную геометрию объекта);

Wheel collider (физическая модель колеса);

Terrain collider -- тип физической модели, созданный специально для использования на объекте типа Terrain -- земля, генерируемая редактором Unity с возможностями скульптинга и окрашивания местности.

Также Unity поддерживает физику твёрдых тел и ткани, а также физику типа Ragdoll (тряпичная кукла). В редакторе имеется система наследования объектов; дочерние объекты будут повторять все изменения позиции, поворота и масштаба родительского объекта. Скрипты в редакторе прикрепляются к объектам в виде отдельных компонентов.

При импорте текстуры в Unity можно сгенерировать alpha-канал, mip-уровни, normal-map, light-map, карту отражений, однако непосредственно на модель текстуру прикрепить нельзя -- будет создан материал, которому будет назначен шейдер, и затем материал прикрепится к модели. Редактор Unity поддерживает написание и редактирование шейдеров. Редактор Unity имеет компонент для создания анимации, но также анимацию можно создать предварительно в 3D-редакторе и импортировать вместе с моделью, а затем разбить на файлы.

Помимо пустого игрового объекта и моделей, на сцену можно добавлять ещё такие объекты типа GameObject:

Система частиц;

GUI текстура;

Точечный свет;

Направленный свет;

Освещение территории;

Источник света, имитирующий солнце;

Стандартные примитивы;

Terrain (земля).

Unity 3D поддерживает систему Level Of Detail (сокр. LOD), суть которой заключается в том, что на дальнем расстоянии от игрока высокодетализированные модели заменяются на менее детализированные, и наоборот, а также систему Occlusion culling, суть которой в том, что у объектов, не попадающиих в поле зрения камеры не визуализируется геометрия и коллизия, что снижает нагрузку на центральный процессор и позволяет оптимизировать проект. При компиляции проекта создается исполняемый (.exe) файл игры (для Windows), а в отдельной папке -- данные игры (включая все игровые уровни и динамически подключаемые библиотеки).

Движок поддерживает множество популярных форматов, таких как:

3ds,.max,.obj,.fbx,.dae,.ma,.mb для трёхмерных моделей;

Mp3,.wmv,.ogg для звуковых файлов;

Bmp,.gif,.png,.tga,.psd,.tif,.dds для изображений;

Mov,.ovg для видеофайлов.

Модели, звуки, текстуры, материалы, скрипты можно запаковывать в формат.unityassets и передавать другим разработчикам, или выкладывать в свободный доступ. Этот же формат используется во внутреннем магазине Unity Asset Store, в котором разработчики могут бесплатно и за деньги выкладывать в общий доступ различные элементы, нужные при создании игр. Чтобы использовать Unity Asset Store, необходимо иметь аккаунт разработчика Unity. Unity имеет все нужные компоненты для создания мультиплеера. Также можно использовать подходящий пользователю способ контроля версий. К примеру, Tortoise SVN или Source Gear.

Тем не менее Unity требует не слабой подготовки и начинающему будет очень трудно создать игру в одиночку на таком движке. Поэтому были созданы движки не требующие программирования вовсе, где всё держится на выборе свойств объектах,как например Construct 2

Но он весьма и весьма ограничен, т.к. нельзя задавать иные свойства, кроме предусмотренных.

Тем не менее следующий движок даёт полноту возможности разработки 2-D игр без ограничений на задаваемые свойства, при сохранении относительной простоты пользования - Game Maker

Game Maker

Game Maker: Studio -- один из самых известных конструкторов игр. Написан на Delphi. Доступен для ОС Windows, 7-я версия программы также существовала в версии для Mac. Ведущий разработчик -- Марк Овермарс.

Система рассчитана в основном на создание двухмерных (2D) игр любых жанров. Также подойдёт для создания различных презентаций и т. п. Начиная с 6-й версии появилась ограниченная возможность работать с 3D.

Game Maker распространяется на условиях Shareware, бесплатная версия ограничена в функциональности, а при запуске откомпилированных в ней игр показывается логотип программы.

Однако Game Maker Studio после регистрации и обновления до Standart версии (Бесплатно) почти не имеет ограничений и не показывает логотип студии при запуске игры.

Создание игры в Game Maker не требует предварительного знакомства с каким либо из языков программирования.

Интерфейс Game maker объединяет в себе редакторы спрайтов, объектов, комнат, скриптов, а также тайм-лайнов (последовательностей действий с привязкой по времени) и путей (маршрутов) движения.

Игра в Game maker строится как набор игровых объектов. За их внешний вид отвечают спрайты, а поведение задаётся путём описания реакций на события. Для этого можно использовать графическое представление программ (близкое к блок-схемам) в виде последовательности иконок-действий. Программирование с помощью действий происходит в режиме drag-n-drop. Например, для того чтобы начать условный оператор, нужно перетащить на панель действий восьмиугольник с иконкой, обозначающей тип проверки, а затем, возможно, ввести какие-либо значения в появившуюся форму. Для более продвинутых пользователей имеется скриптовый язык GML похожий на JavaScript, имеется возможность создания собственных библиотек действий, используя Library Maker.

Понятие объекта в GameMaker в основном соответствует понятию класса в объектно-ориентированном программировании, объекты могут наследовать друг от друга. Экземпляры объектов могут быть размещены в игровом пространстве с помощью редактора комнат, или же созданы динамически. Если в текущей комнате существует только один экземпляр объекта, к нему можно обращаться, используя родовое имя объекта, класса, если же таких экземпляров несколько, для обращения к конкретному экземпляру мы должны знать его числовой идентификатор, используя его в качестве ссылки на объект.

Язык GML включает в себя средства загрузки и использования внешних динамических библиотек, что позволяет расширять Game Maker процедурами и функциями, написанными на других языках. Внешние DLL, вместе с gml обвязкой могут быть собраны в пакет расширения GameMaker.

У данного движка есть целый ряд достоинств и недостатков:

Кроссплатформенность;

Собственный упрощенный язык программирования Game Maker Language (GML);

Интеграция со Steam;

Поддержка множества интернет-площадок «из коробки» (Developer Services Portal);

Плохо оптимизирован для больших игр;

Несмотря на возможность работы с 3D, в Game Maker она крайне неудобна;

Сам Game Maker Language (GML) имеет ряд заметных недостатков, что, тем не менее, не помешает начинающим разработчикам.

Мой проект

Разрабатываемый мною проект принадлежит к разряду action RPG, но по факту это заготовка для большей игры прохождение которой должно занять не менее часа. Текущая версия игры проекта оценивается мною как базис, то есть имеется все необходимые элементы для создания игры, и всё, что остаётся - это наполнить игру контентом. Далее будет показано, как реализованы следующие элементы: инвентарь, поведение врагов, задание простейших функций объектам и так далее.

Инвентарь

Инвентарь оформляется не напрямую, а через связку - «событие - клавиша «i» нажата» - «действие - исполнить скрипт».

Для него используется следующий скрипт:

if global.dubina=true dub="#Дубина" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="#Кинжал" else kin=""

if npc.mission=2 mis="#Молоко" else mis=""

menu=show_message_ext("Оружие: "+string(global.oruzhie)+"#Уровень: "+string(global.level)+"#Опыт: "+string(global.xp)+"#Есть:"+string(dub)+string(kin)

String(mis),"Оружие","","Выход")

{if global.dubina=true dub="Дубина" else dub=""

if global.kinzhal=true kin="Кинжал" else kin=""oruzh=show_menu_pos(300,300,"Кулаки|"+string(dub)+"|"+string(kin),-1)

if oruzh=0 global.oruzhie=""

if oruzh=1 and dub="Дубина" global.oruzhie="Дубина"

if oruzh=2 and kin="Кинжал" global.oruzhie="Кинжал"

Команда «global.» в данном случае служит для обращения сразу ко всем объектам. Строка - «menu=show_message_ext("Оружие: "+string(global.oruzhie)+"#Уровень: "+string(global.level)+"#Опыт: "+string(global.xp)+"#Есть:"+string(dub)+string(kin)»

служит для отображения опыта. «oruzh» - это задаваемый оператор, в данном случае ответственный за количество наносимого урона героем, в зависимости от значений данного оператора, которые изменяются после определённого события,в данном случае наличия одного из предметов в инвентаре.

Перемещение

Оно осуществляется следующим образом - даётся событие щелчок ЛКМ и происходит действие - создание объекта «way» по следующему скрипту:

« with (way) instance_destroy()

instance_create(mouse_x,mouse_y,way)

move_towards_point(mouse_x,mouse_y,5)»

То есть герою задаётся движение к объекту - «way». Если герой находится на расстоянии меньше 5едениц, то объект разрушается.

«if distance_to_object(way)<5 {speed=0 with(way)instance_destroy()}

image_angle=direction"»

По факту направление задаёт следующей частью скрипта: «image_angle=direction» то есть изображение и есть направление движения.

Фаерболл

В данном случае задействованы 3 объекта - герой, враг и сам фаерболл. Для каждого из 3-х объектов действует свой скрипт, срабатывающий по принципу «событие - клавиша «ПКМ» нажата» - «действие - исполнить скрипт»

Для героя, который задаёт событие, скрипт выглядит вот так:

«if global.mana>=30 {global.mana-=30 instance_create(x,y,fireball)}»

Что примечательно - в языке GML уже встроено понятие маны и его не нужно расписывать. Действие «instance_create» - является стандартным и может служить событием.

Затем та же цепочка срабатывает для объекта фаербола. В данном случае событием выступило создание фаербола, а действием стало движение по заданной траектории.

3-м объектом становится враг. Для него событием, по той же цепочке, становится столкновение с объектом фаерболла, действием будет мгновенное уничтожение объекта фаерболла и изменение показателя “heal”на 50 единиц. В язык уже встроен данный показатель наряду с его синонимами.

Предметы восстановления

Сами объекты достаточно просто работают по схеме «событие-действие». В данном случае событием становится столкновение с героем и и последующие действие направленное на объект герой. Для объекта для восстановления здоровья скрипт выглядит вот так: «health+=40 ;instance_destroy()» для восстановления манны аналогично, лишь с изменением «health» на «mana».

Поведение врагов

Оно описано достаточно просто - если расстояние до объекта меньше 300 ед. то начать двигаться к нему. Если происходит событие - столкновение героя, то исполнить скрипт: «health-=1; other.speed=0», где показатель «health» - это урон наносимый врагом герою, а «speed» - это скорость нанесения урона, в данном случае показатель «0» означает, что за 1 одну секунду действие будет выполнено 1 раз, то есть постепенно.

Если герой совершает событие - нажата ЛКМ на враге, и герой находится на расстоянии менее 5 единиц, то врагу будет наносится урон. За всё за это отвечает следующий скрипт:

hero.image_speed=1

if distance_to_object(hero)<5{

if global.oruzhie="Кулаки" heal-=10

if global.oruzhie="Дубина" heal-=20

if global.oruzhie="Кинжал" heal-=40}.

Размещено на Allbest.ru

Подобные документы

    Проектирование и автоматизация производственного процесса изготовления определенной книжной продукции. Создание сложных автоматизированных компьютерных издательских систем и компонентов. Оптимизация параметров проекта. Ресурсное планирование проекта.

    курсовая работа , добавлен 25.11.2011

    Связь метрологии и стандартизации. Одни из первых стандартизированных унифицированных чертежей. Первые упоминания о стандартах в России. Создание первого центрального органа по стандартизации. Принятие в 1993 году Закона России "О стандартизации".

    презентация , добавлен 16.04.2012

    Использование систем автоматизированного проектирования в швейной промышленности. Создание и внедрение в практику оснащенных современных электронно-вычислительных машин с развитыми терминальными устройствами. Конструирование одежды с элементами САПР.

    курсовая работа , добавлен 12.04.2015

    История и этапы развития моторостроения за рубежом. Создание газового двигателя, определение его преимуществ и недостатков, сферы применения на современном этапе. События, разработки и достижения, произошедшие за последние десятилетия в этой отрасли.

    контрольная работа , добавлен 24.07.2011

    Датчики физических величин в строительной технологии. Создание микроэлектронных устройств со встроенными функциональными элементами. Ознакомление с технологическими процессами изготовления, формования и тепловлажной обработки железобетонных труб.

    реферат , добавлен 09.12.2013

    История создания пластиковых карт. Замена картонных карточек металлическими. Создание первой пластиковой карты с магнитной полосой. Виды пластиковых карт: дисконтные, клубные, банковские, телефонные, магнитные и идентификационные. Внешний вид карточек.

    реферат , добавлен 25.02.2013

    Общая характеристика и особенности утилизации отходов ракетного топлива, в состав которого входит нитрат аммония. Понятие, сущность, классы, состав и баллистические свойства твердого ракетного топлива, а также его и описание основных методик утилизации.

    курсовая работа , добавлен 11.10.2010

    Исходные данные для расчета жидкостного ракетного двигателя. Выбор значений давления в камере и на срезе сопла, жидкостного ракетного топлива (ЖРТ). Определение параметров ЖРТ и его продуктов сгорания. Конструктивная схема, система запуска двигателя.

    курсовая работа , добавлен 07.09.2015

    Выбор твердого ракетного топлива и формы заряда ракетного двигателя, расчет их основных характеристик. Определение параметров воспламенителя и соплового блока. Вычисление изменения газового потока по длине сопла. Расчет элементов конструкции двигателя.

    курсовая работа , добавлен 24.03.2013

    Создание технологической схемы малоотходной технологии производства покрытий. Расчет материальных балансов процессов. Выбор основного и вспомогательного оборудования для процессов получения покрытий, очистки СВ и воздуха. Основы процесса цинкования.